Domination
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Domination

Zdominuj świat! i przejmij władze
 
IndeksIndeks  CalendarCalendar  Latest imagesLatest images  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

 

 Domination

Go down 
AutorWiadomość
Rizi
Admin



Liczba postów : 1526
Join date : 05/12/2020

Domination  Empty
PisanieTemat: Domination    Domination  Icon_minitimeSob Gru 05, 2020 1:02 pm

DOMINATION 

1. Wstęp 
2. Co to jest PBF? 
3. Jak zacząć 
4. Państwo 
5. Rozwój Państwa i Poparcie 
6. Wojny i Dyplomacja 
7. Koszty Wojsk i Pojemność 
8. Wywiad 
9. Inne




1. Wstęp 

Domination PBF jest to strategiczna gra PBF, osadzona w czasach teraźniejszych. Rozgrywka rozpoczyna się w 2040 po wielkiej katastrofie. W grze wcielamy się w rządzących wybranego państwa i rozwijamy gospodarkę oraz armię poprzez klasyczną rozbudowę, podbój bądź przez zabiegi dyplomatyczne. Naszym zadaniem jest zdominowanie świata i podporządkowanie go sobie. Na potrzeby tej specjalnej edycji, celem gracza jest doprowadzenie swojego państwa, bądź sojuszu do takiej potęgi, by jako pierwsi dotrzeć na nowy świat poza naszym układem słonecznym, w układzie Alfa Centauri.

2. Co to jest? 


Domination PBF to gra PBF (Play by forum, gra wyobraźni, potocznie gra tekstowa lub gra forumowa) czyli gra fabularna rozgrywana na forum dyskusyjnym, w której gracze wcielają się w role fikcyjnych postaci. 
W przeciwieństwie do tradycyjnych gier RPG, gra na forum trwa dużo dłużej i nie ma określonych ram czasowych. 

Mechanika jest jedynie podstawą na której to gracze swoimi działaniami fabularnymi kreują świat gry - wolność w wyborze drogi jaką osiągniemy postawione przez nas cele jest niczym nieograniczona poza zdrowym rozsądkiem. Trzeba jednak liczyć się z konsekwencjami swoich działań - nie zawsze pozytywnymi. 

Wersja ICBM to zmodyfikowana przez towarzysza Sadzia wersja starej mechaniki. 

3. Jak zacząć ? 


Wystarczy że założysz konto na forum i napiszesz w odpowiednim temacie jakim krajem chcesz grać. Temat ten znajdziesz w dziale Rekrutacja Następnie musisz poczekać na jakiegoś admina aby sprawdził czy dane państwo jest wolne. Następnie zostanie Ci przydzielony dział twojego państwa. 

4. Państwo 

4.1 Korzystanie z excella


Arkusz kalkulacyjny to alternatywna dla tradycyjnej forma rozliczania się ze swoich działań i raportowania stanu państwa. Jest to forma znacznie prostsza i wygodniejsza zarówno dla graczy jak i admina sprawdzającego ten temat. Korzystając z excella nie uzupełniasz tematów Technologia, Budżet, Gospodarka. Bo informacje te zawarte są w arkuszu.
*Arkusz wstawiamy w temacie działania.
*Korzystając z arkusza każdy jeden przychód oraz rozchód musi zostać w nim zapisany.
*Proste akcje nie wymagające żadnego dalszego wyjaśnienia takie jak przelew bądź rozbudowa sektorów może zostać wpisana w tabele "wydatki" i nie byc dalej opisywana w temacie. Jeżeli to jest choćby przelew warunkowy to wszelkie akcje wpisane muszą zostać w temat.
*W przypadku zmiany przychodów dawanych przez dany sektor chociażby w wyniku zbadania technologii, gracz powinien recznie zmienić te wartość (na samej górze arkusza).

link do arkusza: arkusz

 
4.2 tradycyjny sposób

Twoje pastwo zostało utworzone. 
Teraz załóż następujące tematy na forum jawnym. 

Informacje i Polityka 

Kod:
Państwo: (Tu wpisz pełną nazwę państwa)
Stolica: (dowolna)
Ustrój: (dowolny)
Głowa Państwa: (dowolna)
Szef Rządu: (dowolny)
Partia rządząca: (dowolna)
Poparcie: 50%
Skażenie promieniotwórcze: 0%

Wydarzenia 

Kod:
Tutaj pojawią się wydarzenia dotyczące kraju, np. jakiś problem do rozwiązania lub zorganizowane przez Ciebie i jawne wydarzenia państwowe jak ceremonie, przemowy.

Polityka Zagraniczna 

Kod:
Tutaj opisujemy wszystkie nasze oficjalnie zawarte układy. Jest to wymagane jeśli chcemy żeby nasze układy były respektowane przez obywateli jak i inne państwa.

Wszelkie układy, pakty, sojusze itp. zapisujemy w formacie:
[ nazwa umowy i nazwy państw biorących w niej udział ] / [ czas trwania jeśli został ustalony ]

Dodanie nowej umowy do spisu wiąże się z zamieszczeniem nowego postu w tym temacie i poinformowaniu o tejże umowie.


Następnie załóż tematy na forum tajnym. 

Budżet (co turę nowy post)

Kod:
Budżet:  mld (zgodnie ze startowym dochodem państwa)
Dochody:  mld
    Gospodarka:  mld
    Inne:
   
Poparcie: 50%
Zaopatrzenie: 26 (bilans = zysk - zużycie = ilość na turę)
Punkty zbrojeniowe: 10/10
Data: III kwartał 2023

Kod:
Załącznik do budżetu z arkuszu kalkulacyjnego

Gospodarka 

Kod:
Usługi:
Lekki przemysł:
Ciężki przemysł:
Rolnictwo:
Port:
Centrum naukowe:
Centrum kosmiczne:
Silosy rakietowe:
Tarcze antyrakietowe:


Armia 

Kod:
Służby porządkowe: 0D
Dywizje zmotoryzowane: 0D
Dywizje piechoty morskiej: 0D
Dywizje piechoty powietrznodesantowej: 0D
Dywizje piechoty górskiej: 0D
Brygady oddziałów specjalnych: 0B
Brygada Saperska: 0B
Brygada Przeciw- Lotnicza: 0B
Brygada Artyleryjska: 0B
Dywizje piechoty zmechanizowanej: 0D
Dywizje czołgów: 0D


Brygady kawalerii powietrznej: 0B
Eskadry myśliwców: 0E
Eskadry samolotów szturmowych:0E
Eskadry bombowców: 0E
Eskadry Dronów:0E
Flotylle samolotów transportowych: 0E

Okręty podwodne: 0
Niszczyciele: 0
Fregaty: 0
Krążowniki: 0 
Lotniskowce: 0
Flotylle transportowe: 0F

Satelity: 0
Bomby jądrowe: 0
Rakiety balistyczne: 0
Rakiety taktyczne: 0
Rakiety balistyczne z ładunkiem nuklearnym: 0
Rakiety taktyczne z ładunkiem nuklearnym: 0
Rakiety antybalistyczne: 0

Magazyn Sprzętu
Kod:
Służby porządkowe: 0D
Dywizje zmotoryzowane: 0D
Dywizje piechoty morskiej: 0D
Dywizje piechoty powietrznodesantowej: 0D
Dywizje piechoty górskiej: 0D
Brygady oddziałów specjalnych: 0B
Brygada Saperska: 0B
Brygada Przeciw- Lotnicza: 0B
Brygada Artyleryjska: 0B
Dywizje piechoty zmechanizowanej: 0D
Dywizje czołgów: 0D


Brygady kawalerii powietrznej: 0B
Eskadry myśliwców: 0E
Eskadry samolotów szturmowych:0E
Eskadry bombowców: 0E
Eskadry Dronów:0E
Flotylle samolotów transportowych: 0E

Okręty podwodne: 0
Niszczyciele: 0
Fregaty
Krążowniki: 0 
Lotniskowce: 0
Flotylle transportowe: 0F

Satelity: 0
Bomby jądrowe: 0
Rakiety balistyczne: 0
Rakiety taktyczne: 0
Rakiety balistyczne z ładunkiem nuklearnym: 0
Rakiety taktyczne z ładunkiem nuklearnym: 0
Rakiety antybalistyczne: 0



Centrum Operacyjne 

Kod:
Centrum Wywiadu: 2
- wywiad: 1
- kontrwywiad: 1
Rozmieszczenie armii: 

Kod:
Tutaj wrzucamy mapę naszego kraju.
Jeśli chcemy możemy na niej zaznaczyć skupiska naszych wojsk - w innym wypadku nasze wojsko będzie rozlokowane po całym naszym państwie równomiernie. Poza nanoszeniem skupisk armii na mapę możemy po prostu uczynić to opisowo.
Z kolei na mapie zaznaczyć MUSIMY położenie baz morskich jeśli takowe posiadamy - bez ich oznaczenia uznajemy je za niefunkcjonujące. Zwracamy na to uwagę wszystkim graczom używającym floty i posiadających terytoria zamorskie.
Musimy także nanieść położenie naszych silosów rakiet balistycznych jeśli takowe posiadamy.


Działania 

Kod:
Wszystkie nasze działania z którymi nie chcemy się jawnie obchodzić - zazwyczaj rozbudowa gospodarki, wojska, działania fabularne, rozmowy z administratorem.

Technologie 


Kod:
Generacja piechoty: I
Generacja Służb Specjalnych: I
Generacja maszyn: I
Generacja samolotów: I
Generacja okrętów podwodnych: I
Generacja floty: I

Militarne:
-x

Nuklearne:
-x

Kosmiczne:
-x

5. Rozwój Państwa 
Celem w grze jest poprowadzenie naszego państwa do światowej dominacji. Nie uczynimy tego bez rozwiniętej gospodarki oraz poparcia społecznego. 

5.1 Rozwój gospodarczy 

Rozwijać możemy nasze państwo w wielu sektorach gospodarki. W przemysłowym fabryki, kopalnie inne obiekty przemysłowe. W rolniczym gospodarstwa rolne - duże i małe oraz w usługowym gdzie mieści się w nim handel, bankowość, administracja itd. Możemy rozwijać się w kierunku militarnym albo technologicznym.


Sektor usługowy: 
Zwiększa zyski o 10 mld 
Koszt: 10 mld x następny poziom 

Sektor rolniczy: 
Zwiększa zyski o 2 mld , produkuje 5j zaopatrzenia 
Koszt: 3 mld x następny poziom 

Sektor lekkiego przemysłu: 
Zwiększa zyski o 3 mld, produkuje 3j zaopatrzenia na kwartał 
Koszt: 4 mld x następny poziom 

Sektor ciężkiego przemysłu: 
Zwiększa zyski o 5 mld, produkuje 5j punktów zbrojeniowych na kwartał 
Koszt: 6 mld x następny poziom 

Zaopatrzenie jest składowane - punkty zbrojeniowe nie. 
Nieużyte podczas tury punkty zbrojeniowe przepadają! 


Port: 
Zwiększa zyski o 1 mld.
Koszt: 2mld x następny poziom 


Centrum naukowe: 
To właśnie dzięki temu budynkowi możemy polepszyć swoją gospodarkę lub wojsko inwestując w nowoczesne technologie.Każde centrum naukowe pozwala badać dodatkową technologię na turę 
Koszt: 10 mld x poziom 
Limit: brak

Centrum kosmiczne: 
Struktura odpowiedzialna za wszelkie działania, które chcemy prowadzić poza Ziemią. Pozwala na wystrzelenie satelity, wahadłowców, transportowców itd w przestrzeń kosmiczną.
Zwieksza poparcie o 5 %. 
Koszt 50 mld 
Limit: 1 

Silosy Rakietowe: 
Pozwala składować i wystrzeliwać rakiety balistyczne. 1 kompleks silosów pozwala składować 10 rakiet balistycznych. 
Koszt: 10 mld 
Wymaga naniesienia na mapę państwa na Tajnym Forum!

Tarcza antyrakietowa: 
Zapewnia częściową ochronę przed ostrzałem rakiet balistycznych. Do działania wymaga rakiet antybalistycznych. Tarcza antyrakietowa nie jest stu procentowym zabezpieczeniem przed atakami rakietowymi, pozwala jednak zmniejszyć straty zestrzeliwując część rakiet. 
Koszt: 25 mld 
Limit: 1 ( jedna tarcza na cały kraj, jednak w przypadku większych krajów lub tych posiadających terytoria zamorskie wymagane są dwie lub więcej do ochrony całego terytorium ) 

Centrum wywiadu: 
Struktura odpowiedzialna za wywiad i kontrwywiad. 
Koszt: 5 mld x poziom 
Więcej o wywiadzie i centrum wywiadu w rozdziale 9! 


5.2 Działania fabularne 

Poza rozwijaniem naszego państwa poprzez szablonową budowę powyższych struktur to gracz ma także możliwość rozwijania państwa poprzez tak zwane działania fabularne - szczegółowe opisy inwestycji i planów gospodarczych związanych z naszym państwem jak na przykład rozwój wydobycia surowców, rozwój infrastruktury i tak dalej. Tutaj gracza ogranicza tylko wyobraźnia i surowe oko GMa który to po ocenie jakości działań fabularnych przyznaje nowe poziomy gospodarki oraz poparcie. 

5.3 Poparcie społeczeństwa 

Poparcie jest bardzo ważną cechą - stabilne i wysokie poparcie działa stymulująco na gospodarke, niskie natomiast dereguluje gospodarke oraz stwarza zagrożenie obalenia rządu. 

80% - 100%: Zwiększona szansa na pozytywne wydarzenie 
79% - 31%: stan normalny 
30% - 0%: - Zwiększona szansa na negatywne wydarzenie 

5.4 Skażenie promieniotwórcze

W erze energii atomowej nasze państwo narażone jest na ewentualne skażenie promieniotwórcze środowiska - pojawi się ono drogą awarii elektrowni atomowej bądź wykorzystaniem broni jądrowej. Procent skażenia promieniotwórczego oznacza procent powierzchni naszego państwa który nie nadaje się do zamieszkania bez narażania zdrowia - zależnie od terenu jaki jest objęty tym skażeniem prowadzący grę uwzględni je w specjalnych wydarzeniach dotyczących waszego kraju.

Procent skażenia promieniotwórczego automatycznie zmniejsza limit możliwego do osiągnięcia poparcia - przykładowo przy skażeniu 25% możemy maksymalnie osiągnąć 75% poparcia społeczeństwa!

6. Wojny, dyplomacja i handel 
Wojny dają zarówno korzyści (przejęcie gospodarki przeciwnika, pokazanie siły na arenie międzynarodowej) jak i straty. (wiele ofiar, niezadowolenie wśród pacyfistycznej ludności, potępienie na arenie międzynarodowej) 
Wojnę można rozpocząć jawnie - wypowiadając ją oficjalnie lub zaatakować potajemnie - dając rozkazy do ataku Administratowrowi w wiadomości prywatnej. 

6.1 Tury wojny 
Tury Prowadzi osoba wyznaczona przez administrację. Jedna tura trwa od jednego do trzech miesięcy walk. 
Tura wojny powinna pojawiać się maksymalnie raz na 24h dzięki czemu wszystkie państwa będą miały czas na odpowiednią reakcję. 

6.2 Atak 
Zaatakowanie obcego państwa wiąże się z reakcją społeczeństwa. To czy poparcie wzrośnie/spadnie zależy od kilku czynników. Kraje demokratyczne za atak w celach imperialnych znacznie stracą na poparciu. Mogą jednak zyskać jeśli zaatakują kraj, w którym rządzi dyktatura, a ludzie tam żyjący traktowani są z największym okrucieństwem. 
W krajach totalitarnych atak na obce państwo obywatele przyjmą znacznie lżej niż w demokratycznych jednak jeśli wojna nie będzie toczyć się po myśli dyktatora może dojść do drastycznych spadków poparcia oraz buntu armii. Obywatele będą także niezadowoleni jeśli na arenie międzynarodowej ich kraj zostanie potępiony przez demokratyczne mocarstwa. 

Atakować można państwa graczy jak i państwa NPC lub boty. 

6.3 Po wojnie 
Po odniesieniu zwycięstwa mamy do wyboru kilka opcji. Możemy oddać kraj w ręce obywateli po wyzwoleniu go z rąk tyrana, utworzyć marionetkowy rząd i czerpać częściowe korzyści z gospodarki tego kraju lub włączyć cały zdobyty teren w struktury naszego państwa, jednak nie zawsze się to opłaca 

W przypadku utworzenia marionetki nasz kraj otrzymuje z marionetkowego państwa 20% jego dochodów które wpisywane są u nas w dochodzie w kategorii "Inne". Reszta jest przejadana przez potrzeby własne kraju satelickiego. Należy też zadbać o stabilność naszego podstawionego rządu wspierając go siłami porządkowymi oraz szerzeniem propagandy. 

Każda aneksja jest natychmiastowa 
Przy aneksji przejmujemy całość gospodarki anektowanego państwa z wyłączeniem usług które przepadają. 
Poparcie spada niezależnie od ustroju - ludność nie jest nigdy zadowolona z utraty suwerenności. 

Inna sprawa to włączenie państwa przez dyplomatyczne działania, wtedy poparcie nie spada, może nawet wzrosnąć i zdobywamy całość gospodarki przyłączanego kraju, jednak szansa na takie włączenie do naszego państwa jest znikoma, wymaga działań propagandowych lub odpowiedniej dyplomacji, zależy od sytuacji na świecie. 

6.4 Pakty o nieagresji 
Złamanie paktu o nieagresji oznacza zbrojną napaść, przeprowadzenie działań poprzez które jeden z krajów ponosi straty gospodarcze lub przechwycenie tajnych agentów próbujących przeprowadzić akcje sabotażową. (W przypadku trzeciej opcji decydujący głos ma GM) 

Złamanie paktu może nieść za sobą konsekwencje w postaci utraty poparcia. 
Minimalny czas trwania PONa to 3 kwartały. 

6.5 NPC 
Państwa NPC znajdują się w dziale państw obok innych graczy. 
Bot to każde państwo na świecie które nie ma swojego własnego działu. 

Państwa NPC są kreowane, przez administracje, można sprzedawać im technologię, zaopatrzenie, PZ, oczywiście po odpowiednich cenach, jak również od nich zakupić te towary. Reagują również jakby byli prowadzeni przez gracza, więc trzeba się liczyć z ich reakcją np. w przypadku ważnej wojny. 

Z botami handlu zaopatrzeniem i sprzętem wojskowym nie prowadzimy - wyjątkami mogą być eventy w których udział biorą boty. 

6.6 Traktaty, układy, pakty i ich ważność 
Aby wszelkie nasze umowy z innymi krajami były wiążące na arenie międzynarodowej muszą one być ogłoszone. Po zakończeniu negocjacji z innymi państwami i zgodzeniu się na warunki trzeba ogłosić podpisanie wszelkich umów w odpowiednim temacie "Polityka zagraniczna." 

Można oczywiście prowadzić "tajną dyplomacje" i nie ogłaszać swoich paktów, trzeba być jednak świadomym że inne kraje oraz obywatele nie muszą patrzeć pozytywnie na takie kuluarowe umowy i mogą się oburzyć na respektowanie takich umów jeśli uderzać będą w państwo. 
Tak samo spotkania delegacji bez obwieszczania o podpisaniu jakichkolwiek umów mogą zostać uznane za podejrzane... 

6.7 Prowadzenie dyplomacji 

Celem zachowania tajności naszych rozmów z innymi graczami polecamy korzystać z opcji "Hide" dostępnej u góry po lewo w menu edytowania naszego postu.

Kod:
[.hide]Dzięki tej opcji(!!!BEZ KROPKI w hide!!!) jedynie osoby które napisały w naszym temacie będą miały możliwość zobaczenia co napisaliśmy i oznaczyliśmy tym formatowaniem.[/hide]

6.8 Handel

Handel między państwami prowadzimy w dziale handel - tam oferujemy swoje towary, zakupujemy towary innych graczy bądź zawieramy inne umowy gospodarcze.

Czym można handlować - zaopatrzeniem, sprzętem wojskowym - bez punktów zbrojeniowych

6.8.1 Sprzedaż zaopatrzenia
O
dbywa się najprościej - możemy go sprzedać tyle ile posiadamy za dowolną cenę jaką ustalimy. 


6.8.2 Sprzedaż sprzętu wojskowego
Możemy sprzedawać gotowe jednostki .Produkcja sprzętu do sprzedaży następuje po uiszczeniu opłaty przez kontrahenta.

Koszt wyprodukowanego sprzętu wyceniamy tak samo jak podczas normalnej rekrutacji czyli poziom technologiczny x koszt w mld + punkty zbrojeniowe. 

Do tego naliczamy właściwą kwotę którą chcemy zarobić i którą ustalamy my jako gracz. Po podliczeniu tego wszystkiego otrzymujemy kwotę którą powinien nam zapłacić kontrahent.

Przy sprzedaży sprzętu wojskowego zawsze wykorzystujemy jako sprzedawca nasze punkty zbrojeniowe!

6.8.3 Sprzedaż technologii

SPRZEDAŻ GENERACJI WOJSKOWYCH JEST ZAKAZANA.SPRZEDAŻ INNYCH TECHNOLOGI RÓWNIEŻ

7. Wojsko
Sprawa zaopatrzenia - każda armia musi mieć jedzenie, broń amunicje, środki łączności, leki by prowadzić walkę to wszystko wytwarza nasze rolnictwo i przemysł. W czasie pokoju nasze jednostki i flota zużywają po 1 j zaopatrzenia na kwartał, w czasie wojny po 2 j zaopatrzenia. Czasem posiadanie dużej armii, może być bardzo kosztowne, lepiej posiadać mniejszą, ale lepiej wyposażoną.
Służby porządkowe, oddziały specjalne, nie konsumują zaopatrzenia w czasie pokoju, w czasie wojny już tak

Dywizja składa się z około 10 000 żołnierzy ( dywizja czołgów około 4 000 ), kompania natomiast z około 200 żołnierzy.

Służby porządkowe: 0,5 mld
Brygady oddziałów specjalnych: 1,5 mld x poziom technologii , 1 pkt zbrojeniowy

Dywizja zmotoryzowana: 1,5 mld x poziom technologii , 2 pkt zbrojeniowy
Dywizja piechoty morskiej: 1,5 mld x poziom technologii , 1,25 pkt zbrojeniowy
Dywizja piechoty powietrznodesantowej: 1 mld x poziom technologii , 1 pkt zbrojeniowy
Dywizja piechoty górskiej: 1 mld x poziom technologii , 1 pkt zbrojeniowy
Brygada saperska: 1.5 mld x poziom technologii , 1 pkt zbrojeniowe

Brygada artyleryjska: 2 mld x poziom technologii , 2 pkt zbrojeniowy
Brygada przeciwlotnicza: 3 mld x poziom technologii , 2 pkt zbrojeniowe
Dywizja piechoty zmechanizowanej: 2 mld x poziom technologii , 3 pkt zbrojeniowe
Dywizja czołgów: 3 mld x poziom technologii , 5 pkt zbrojeniowych
Brygada kawalerii powietrznej: 3 mld x poziom technologii , 2 pkt zbrojeniowe
Brygada śmigłowców bojowych: 4 mld x poziom technologii , 3 pkt zbrojeniowe


Eskadra myśliwców: 5 mld x poziom technologii , 4 pkt zbrojeniowe
Eskadra samolotów szturmowych: 5 mld x poziom technologii , 4 pkt zbrojeniowe
Eskadra Dronów: 2 mld x poziom technologii , 1 pkt zbrojeniowe
Eskadra bombowców: 6 mld x poziom technologii , 5 pkt zbrojeniowych
Flota samolotów transportowych: 2 mld x poziom technologii , 2 pkt zbrojeniowe

Flota transportowa: 3 mld x poziom technologii , 2 pkt zbrojeniowe
Niszczyciel: 2 mld x poziom technologii , 4 pkt zbrojeniowe
Fregata: 1 mld x poziom technologii , 2 pkt zbrojeniowe
Krążownik: 3,5 mld x poziom technologii , 6 pkt zbrojeniowych
Okręt podwodny: 4 mld x poziom technologii , 3 pkt zbrojeniowe
Lotniskowiec: 6 mld x poziom technologii , 10 pkt zbrojeniowych [ Budowa jednego lotniskowca wymaga pracy dwóch stoczni.


Rakieta taktyczna:*1 mld , 1 pkt zbrojeniowy
Rakieta balistyczna:*5 mld , 2 pkt zbrojeniowy
Rakieta antybalistyczna: 0,5 mld , 0,5 pkt zbrojeniowego
Balistyczna Rakieta z głowicą Jądrową: 10 mld , 3 pkt zbrojeniowe


*Rakiety taktyczne nie wymagają silosów, krążowników ani okrętów podwodnych by zostać wystrzelone z powierzchni ziemi!
Rakieta taktyczna ma zasięg maksymalny 350 kilometrów!

POJEMNOŚĆ - każda jednostka transportująca ma określoną pojemność w punktach. Jednostki które wymagają transportu mają przypisaną ilość punktów które zajmują.

Pojemność poszczególnych jednostek:
Lotniskowiec: 10 punktów pojemności; może transportować tylko samoloty gotowe do walki
Transportowiec: 10 punktów pojemności; transportuje wojska lądowe (wraz z kawalerią powietrzną)
Samolot transportowy: 6 punktów pojemności; transportuje wojska lądowe ( bez kawalerii powietrznej )
Okręt podwodny: 5 punktów pojemności; transportuje rakiety taktyczne i balistyczne gotowe do użycia ( dotyczy tylko okrętów III generacji lub wyższej! )
Krążownik: 3 punkty pojenności; transportuje rakiety taktyczne gotowe do użycia( dotyczy tylko okrętów III generacji lub wyższej! )
Eskadra bombowców: 1 punkt pojenności; transportuje tylko bomby jądrowe gotowe do użycia( dotyczy tylko ekadr III generacji lub wyższej! )


Kompanie artyleryjskie: ---> 0,1pkt/1K
Piechota zwykła, morska, górska, powietrznodesantowa, oddziały specjalne ---> 1 pkt/1D
Piechota zmechanizowana ---> 1,5 pkt/1D
Kawaleria powietrzna oraz czołgi ---> 2 pkt/1B lub 1D
Myśliwce ---> 1 pkt/1E
Bombowce ---> 2 pkt/1E
Samoloty transportowe --->4 pkt/1E
Rakieta taktyczna: ---> 1 pkt/1R
Rakieta balistyczna: ---> 2 pkt/1R
Bomba jądrowa: ---> 1 pkt/1Ł


Każdy poziom generacji począwszy od poziomu II zwiększa zasięg oraz pojemność jednostki transportowej o 1 punkt - nie dotyczy okrętów podwodnych, krążowników i bombowców.

8.Wywiad
Każde państwo, aby normalnie funkcjonować musi posiadać swój wywiad oraz kontrwywiad. W tym celu musimy rozbudowywać centrum wywiadu i jego wydziały - wywiadowczy i kontrwywiadowczy. Dodatkowo mamy dostęp do bardzo dobrego narzędzia 1 satelita pozwala nam na poznanie stanu armii jednego kraju na turę , ich obecność zwieksza również skuteczność naszych tarcz anty rakietowych

Co dalej? Jak przeprowadzić jakąś akcję?
Kolejnym krokiem jest fabularne opisanie (prywatna wiadomość do administratora lub post na tajnym forum) działań akcji, którą chcę się przeprowadzić oraz przeznaczenie środków pieniężnych.
Kolejny krok należy do GMa. Biorąc pod uwagę opis akcji, przeznaczone środki pieniężne i stan kontrwywiadu przeciwnika decyduje on o efektach naszych działań.

Koszt Centrum wywiadu: 5 mld x poziom

Koszt kontrwywiadu: 2 mld x poziom
Koszt wywiadu: 3 mld x poziom
Satelita: 40 mld

Suma kontrwywiadu i wywiadu nie może przekroczyć poziomu struktury. Dla przykładu - mam 5 poziom centru wywiadu więc jestem w stanie mieć tylko 3 poziom wywiadu i 2 poziom kontrwywiadu.
Nie można łączyć poziomów wywiadu z innym graczem, jedynie taką możliwość mają organizacje(które nie są ani państwami graczami ani NPC)(nie państwa NPC) W zamian możecie sobie wysłać odziały specjalne zwiększające szanse powodzenia .


9. Inne

Polityka
W przypadku wydarzeń dotyczących tylko Twojego państwa admin lub event master napisze o tym w temacie Działania i Wydarzenia. Rząd może wyznaczyć Twojemu władcy zadania do wykonania w najbliższych latach, przedstawiciele pewnej grupy zawodowej mogą rozpocząć strajk, wreszcie w twoim państwie mogą wybuchnąć zamieszki etc. W tym temacie decydujesz jak zareagujesz na dane wydarzenie.

UWAGA! Posty w stylu: "Wybić wszystkich buntowników" nawet w dyktaturach nie będą tolerowane.


Wydarzenia Światowe
Wydarzenia istotne dla przebiegu rozgrywki, w których decyzję co do dalszego działania musi podjąć większa ilość graczy pojawiają się w dziale Wydarzenia Światowe. Może to być katastrofa ekologiczna, która dotknęła cały region lub przełomowe odkrycie naukowe technologii, która po sfinansowaniu przez rząd danego państwa stanie się jego wyłącznym przywilejem danego państwa.

UWAGA! Posty w stylu: "Daję 20 mld na rozwiązanie problemu globalnego ocieplenia", nie będą tolerowane. W grze chodzi o to, żeby wymyślić w jaki sposób dany problem rozwiązać i dopiero potem przekazać na ten cel fundusze.


Czy istnieją jakieś zasady pisania i podejmowania działań?
Tak! Działania są wykonywane natychmiast co oznacza, że po napisaniu postu nie możecie odwołać tego co napisaliście. Dotyczy to również taktyk wojennych. Radzimy się zastanawiać nad każdym działaniem jakie podejmujecie.


Należy zapoznać się szczegółowo z zasadą wypowiadania się. Zawsze piszecie jako urzędnik państwowy. Czy to prezydent na konferencji prasowej, czy minister w swoim oświadczeniu. Podczas pisania postu należy pamiętać o tym i zachować odpowiedni dla danej pozycji ton wypowiedzi. Zawsze należy poinformować kto wypowiada daną kwestie lub w czyim imieniu jest ona przekazywana - czy to MSZ czy prezydent lub premier.

Dzielimy swoją wypowiedź na dwie części: Wypowiedź urzędnika i podsumowanie pod jego wypowiedzią. W podsumowaniu piszemy jakie działania podejmujecie zaś w wypowiedzi piszecie np powód. Jeżeli nie podejmujecie żadnych działań wystarczy tylko górna część wypowiedzi. Pamiętamy również, że:
-Nie należy się powtarzać. Jednorazowe poinformowanie, że jeżeli ktoś się nie wycofa będziecie interweniować wystarczy.
-Piszemy językiem formalnym. Możemy też dodawać wstawki charakterystyczne dla danego kraju. Np król Arabii: Gińcie Niewierni, Papież: Niech Bóg ma was w opiece, etc.


Zmiana daty czyli aktualizacja
Zmiana daty następuje według GMa. Przybliżony czas aktualizacji podany jest u góry forum. Po rozpoczęciu nowej tury aktualizujecie swój kraj - wrzucacie post z nowym budżetem na dany kwartał w temacie Finanse. Aktualizacje wykonujecie sami, administrator sprawdza tylko wasze budżety.

Noobs Protection
Przez pierwsze II kwartały państwa graczy nie mogą wypowiedzieć sobie wojny bez dobrego pretekstu - od administratora zależy czy pretekst jest właściwy lub nie i on zdecyduje czy noobs protection nadal działa.




Game Master zastrzega sobie prawo do wprowadzania zmian w trakcie gry oraz interpretowania spornych sytuacji według własnego uznania - niekoniecznie zgodnego z mechaniką.




Na podstawie FAQ By Georgi, Rizi
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Copyright@2012

Zmodyfikowane przez Sadzia.
[/code]
Powrót do góry Go down
https://domination.forumpolish.com
 
Domination
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Domination :: Ogólne :: Zasady Gry-
Skocz do: