Gospodarka Planetarna
- Mechanika gospodarcza stworzona jako jedna i jedyna myśl przewodnia w znanym nam wszechświecie.
- Kolonizacja nowej planety lub księżyca rozpoczyna się od założenia Stolicy Planetarnej w wolnej prowincji.
- Każda planeta ma indywidualny koszt stolicy planetarnej - jest ona uproszczonym wyznacznikiem tego jak bardzo planeta ta/księżyc ten nadaje się do zamieszkania. Koszta tej struktury są różne w zależności od odległości planety od planety rodzimej cywilizacji.
- Bazowy więc koszt stolicy planetarnej jest wyznaczany przez admina i może być jedynie przez niego zmodyfikowany.
- Każda planeta ma oddzielny budżet, lecz jeśli chcemy zintegrować go pod jedną flagą, to wówczas na każdej planecie musi być Centrum Lotów Kosmicznych.
UNIKATY PLANETARNE1. Stolica planetarna To tutaj znajduje się siedziba planetarnych organów władzy danej organizacji/cywilizacji/stronnictwa. W tym miejscu podejmowane są także decyzje co do rozwoju kolonii. Jest to bez wątpienia najważniejszy organ na planecie.
Koszt: planeta_koszt x lvl
Zysk: (od 2 lvl'a) 10% x lvl większe dochody z kolonii oraz +5% x lvl const poparcia jako modyfikator planety
Przykład: 4 poziom zapewnia 40% więcej dochodów
UWAGA: Utrata stolicy planetarnej powoduje obniżenie wszystkich dochodów z planety o 50% ze względu na problemy komunikacyjne. Utrata stolicy planetarnej zamraża możliwość rozwoju struktur na planecie.2. Sektor administracyjnySektor administracyjny informuje o tym jak bardzo jest rozwinięta administracja na danej planecie, która umożliwia utrzymanie określonej władzy na planecie.
Koszt: 5 mld*lvl
Zysk: Utrzymanie 10xlvl prowincji na planecie.
Zysk_negatywny: 1 mld od każdej "nieutrzymywanej" przez sektor prowincji. -1% poparcia jako const współczynnik do poparcia od każdej "nieutrzymywanej" prowincji.
Przykład: 20 prowincji overextension, to -20 mld co turę oraz -20% poparcia jako modyfikator planety
KOMPLEKSY GOSPODARCZE1. Kompleks rolniczyKoszt: 10 mld x level
Zysk: 10j zaopatrzenia
Wymaga: 10 skolonizowanych, "wolnych" prowincji
2. Kompleks rolniczy - rozwójKoszt: Brak - wolna i kolonizowana prowincja koło kompleksu
Zysk: 1j zaopatrzenia
Wymaga: kompleksu rolniczego oraz 1 skolonizowanej, "wolnej prowincji"
Limit: tyle razy ile mamy wolnych prowincji wokół kompleksu
3. Kompleks usługowyKoszt: 10 mld x level
Zysk: 10 mld
Wymaga: 10 skolonizowanych, "wolnych" prowincji
4. Kompleks usługowy - rozwójKoszt: Brak - wolna i kolonizowana prowincja koło kompleksu
Zysk: 1 mld
Wymaga: kompleksu usługowego oraz 1 skolonizowanej, "wolnej" prowincji
Limit: tyle razy ile mamy wolnych prowincji wokół kompleksu
5. Kompleks przemysłowyKoszt: 15 mld x level
Zysk: +5 mld +5 PZ +5j zaopatrzenia
Wymaga: 10 skolonizowanych, "wolnych" prowincji
6. Kompleks przemysłowy - rozwójKoszt: Brak - wolna i kolonizowana prowincja koło kompleksu
Zysk: +1 mld +0.5 PZ +0.5j zaopatrzenia
Wymaga: kompleksu przemysłowego oraz 1 skolonizowanej, "wolnej" prowincji
Limit: tyle razy ile mamy wolnych prowincji wokół kompleksu
7. Kompleks militarnyKoszt: 10 mld x level
Zysk: Limit armii - +5 marsjańskich jednostek
Wymaga: 10 skolonizowanych, "wolnych" prowincji
8. Kompleks militarny - rozwójKoszt: Brak - wolna i kolonizowana prowincja koło kompleksu
Zysk: Limit armii - +0.5 marsjańska jednostka
Wymaga: kompleksu militarnego oraz 1 skolonizowanej, "wolnej" prowincji
Limit: tyle razy ile mamy wolnych prowincji wokół kompleksu
BUDYNKI STRATEGICZNENależy je rozmieścić tak samo jak kompleksy, czy budynki planetarne.
Silosy Rakietowe: Pozwala składować i wystrzeliwać rakiety balistyczne. 1 kompleks silosów pozwala składować 10 rakiet balistycznych.
Koszt: 10 mld
Wymaga naniesienia na mapę państwa na Tajnym Forum!
Tarcza antyrakietowa: Zapewnia częściową ochronę przed ostrzałem rakiet balistycznych. Do działania wymaga rakiet antybalistycznych. Tarcza antyrakietowa nie jest stu procentowym zabezpieczeniem przed atakami rakietowymi, pozwala jednak zmniejszyć straty zestrzeliwując część rakiet.
Koszt: 25 mld
Limit: 1 ( jedna tarcza na całą kolonię, w przypadku kontrolowania całych kontynentów potrzeba 2 tarczy )
Reaktor fuzyjny:Dawne reaktory atomowe zostały zastąpione przez fuzję wodoru lub hel-3 na bazie pierwszych takich odkryć z Dongbeiu.
Koszt: 5 mld*levelZysk: 10 mld dochodówWymaga: 1 "wolnej " prowincji
Wymaga technologii umożliwiającej budowę reaktorów fuzyjnych.
Limit 1: Na każdy oddzielny kompleks przypada 1 reaktor fuzyjny
Limit 2: Maksymalny poziom reaktora fuzyjnego jest taki sam jak poziom kompleksu.
Limit 3: Reaktor fuzyjny należy umieścić jako "rozwój" kompleksu.
Wieże solarne: Wymagane badanie: Wieże solarne
Zwiększa zyski o 5 mld
Koszt: 10 mld (Może być zbudowana 1 wieża na 1 kompleks)
Limit: aktualna suma posiadanych kompleksów(osobnych kompleksów bez ich poziomów)
Centrum Lotów Kosmicznych: Wymagane badanie: Człowiek w Kosmosie
Koszt: 50 mld
Limit: 1 na planetę
ZASADY KOLONIZACJI1) Jeżeli nasze terytorium graniczy z wolną prowincją do skolonizowania - wówczas możemy skolonizować maksymalnie 2 prowincje wgłąb "pustego terytorium" w ciągu tury. Koszt założenia outpostu w 1 prowincji kosztuje 2 mld x level (niezbędne przy rywalizacji o prowincje)
2) W przypadku zaistnienia konfliktu kolonizacyjnego w danej prowincji - wygrywa ta strona, która ma większy poziom outpostu w prowincji.
3) Jeżeli chcemy skolonizować terytorium za górami lub za czarnym obszarem - wówczas musimy wydać dodatkowe 15 mld na przebycie takowego dystansu wraz z zasobami oraz na stworzenie dodatkowego połączenia infrastrukturalnego. Możemy skolonizować maksymalnie 1 taką prowincję w turze. Dalsza kolonizacja na tym obszarze w turze następnej - patrz punkt 1)
4) niech jednak punkt 3) będzie osadzony w realiach i nie będzie próbą przeskoku połowy globu dla celów udupienia innego gracza. W takim przypadku admin ma prawo, aby coś z tym przyczółkiem stało się złego. Albo coś złego stało się z potencjalną inicjatywa budowy tak dużej infrastruktury.
5) koszt 15 mld z punktu 3) jest zastąpiony przez dodatkowy koszt 3 mld, jeżeli mamy do czynienia z tym samym kontynentem.
6) Założenie koloni pozwala nam na "natychmiastowe" dobranie 10 prowincji kolonii zgodnie z zasadami kolonizacji.
ZASADY KOMPLEKSU I JEGO ROZWOJÓW1) Każde 2 kompleksy(nawet różne) zapewniają nowy slot badawczy. Posiadanie 4 kompleksów zapewnia już 2 sloty badawcze, itd.2) Kompleks i jego rozwoje możemy rozwijać jedynie na danym kontynencie(w tym na wyspach też) w granicach zdrowego rozsądku.
3) Jeżeli chcemy założyć kolonię, a następnie ciągnąć z niej dochody - musimy na początku dokonać kolonizacji posiadając centrum kosmiczne wraz z odpowiednią technologią opracowaną specjalnie pod daną planetę.
INTEGRACJA EKONOMICZNA CYWILIZACJIJeżeli nasza cywilizacja/państwo pragnie zintegrować budżet z różnych planet, a nie tylko budżet przesyłany w "jedną stronę" - z planety rodzimej na planetę kolonizowaną, to wówczas na planecie kolonizowanej należy zbudować Centrum Kosmiczne, które pozwoli na wymianę zasobów dwutorową między planetami.