Gospodarka MarsjańskaSkolonizowanie nowej prowincji odbywa się poprzez założenie bazy kolonii(tej struktury z numerem 1).
UNIKAT KOLONII1. Kolonia-baza - założona przez specjalny statek marsjański wraz z zasobami wysłanymi z Ziemi. Ze względów mechanicznych nie kosztuje nic, ale też nie przynosi żadnych dochodów. Do jej stworzenia potrzeba jedynie technologii "Człowiek na Marsie" i Centrum Kosmicznego, bądź dobrej woli kraju posiadającego ową technologię oraz własnego Centrum Kosmicznego. Zapewnia podstawową energię oraz komunikację z Ziemią dla małej kolonii.
Dodatkowo kolonia-baza pełni funkcję kosmodromu/centrum kosmicznego z którego możemy także wysyłać wahadłowce.
Koszt: 1 lvl - darmowy; następne poziomy - 10 mld*lvlZysk 1-razowy: Możliwość opracowywania poza centrami badawczymi na Ziemi 1 dodatkowej technologiiZysk: 10*lvl = maksymalne tempo w jakim możemy kolonizować co ture(np dla 2 poziomu możemy kolonizować z prędkością 20 prowincji na turę) UWAGA: Utrata bazy kolonii powoduje obniżenie wszystkich dochodów z kolonii marsjańskiej o 50% ze względu na problemy komunikacyjne.2. Stolica planetarnaBRAK, jeśli kolonia została stworzona niedawno, należy stworzyć struktury od początku. Rolę kolonialnej stolicy planetarnej pełni Kolonia-baza
Koszt: 1 lvl - 200 mld; 2 lvl - 500 mld
Zysk 1 lvl : podwaja wszystkie koszty kompleksów oraz podwaja wszystkie dochody z kompleksów względem bazowych, +2 dodatkowe badania technologii
Zysk 2 lvl: podwaja wszystkie koszty kompleksów oraz podwaja wszystkie dochody z kompleksów względem 1 lvl'a, +2 dodatkowe badania technologii(łącznie 4 za stolice planetarną)
3. Reaktor jądrowy - Marsjański odpowiednik Ziemskich elektrowni atomowych.
Koszt: 12 mld*levelZysk: 10 mld dochodówWymaga: 1 skolonizowana, "wolna" prowincja
Wymaga technologii umożliwiającej budowę reaktorów jądrowych na Ziemi.
GOSPODARKA1. Kompleks rolniczyKoszt: 10 mld x level
Zysk: 10j zaopatrzenia
Wymaga: 10 skolonizowanych, "wolnych" prowincji
2. Kompleks rolniczy - rozwójKoszt: Brak - wolna i kolonizowana prowincja koło kompleksu
Zysk: 1j zaopatrzenia
Wymaga: kompleksu rolniczego oraz 1 skolonizowanej, "wolnej prowincji"
Limit: tyle razy ile mamy wolnych prowincji wokół kompleksu
3. Kompleks usługowyKoszt: 10 mld x level
Zysk: 10 mld
Wymaga: 10 skolonizowanych, "wolnych" prowincji
4. Kompleks usługowy - rozwójKoszt: Brak - wolna i kolonizowana prowincja koło kompleksu
Zysk: 1 mld
Wymaga: kompleksu usługowego oraz 1 skolonizowanej, "wolnej" prowincji
Limit: tyle razy ile mamy wolnych prowincji wokół kompleksu
5. Kompleks przemysłowyKoszt: 15 mld x level
Zysk: +5 mld +5 PZ +5j zaopatrzenia
Wymaga: 10 skolonizowanych, "wolnych" prowincji
6. Kompleks przemysłowy - rozwójKoszt: Brak - wolna i kolonizowana prowincja koło kompleksu
Zysk: +1 mld +0.5 PZ +0.5j zaopatrzenia
Wymaga: kompleksu przemysłowego oraz 1 skolonizowanej, "wolnej" prowincji
Limit: tyle razy ile mamy wolnych prowincji wokół kompleksu
7. Kompleks militarnyKoszt: 10 mld x level
Zysk: Limit armii - +5 marsjańskich jednostek
Wymaga: 10 skolonizowanych, "wolnych" prowincji
8. Kompleks militarny - rozwójKoszt: Brak - wolna i kolonizowana prowincja koło kompleksu
Zysk: Limit armii - +0.5 marsjańska jednostka
Wymaga: kompleksu militarnego oraz 1 skolonizowanej, "wolnej" prowincji
Limit: tyle razy ile mamy wolnych prowincji wokół kompleksu
UWAGA! Wszelkie ziemskie technologie gospodarcze podnoszące dochód z sektorów nie funkcjonują na marsie ze względu na zwiększone zyski z sektorów.BUDYNKI STRATEGICZNENależy je rozmieścić na obszarze Marsa - tak jak na Ziemi. Kosztowałyby taniej ze względu na grawitacje Marsa, lecz trudności na planecie przysparzają inne rzeczy. Dla kosztów ułatwienia budynki strategiczne kosztują tyle samo pieniędzy ile na Ziemi. Można je rozmieścić w każdej, posiadanej prowincji - a nawet wśród kompleksów i jego rozwojów. Jedynie wieża solarna jest lekko zmieniona względem tej na Ziemi. Dla celów marsjańskich uznano, że nie istnieją tutaj panele słoneczne - a przynajmniej zyski z nich.
Silosy Rakietowe:
Pozwala składować i wystrzeliwać rakiety balistyczne. 1 kompleks silosów pozwala składować 10 rakiet balistycznych. Koszt: 10 mld Wymaga naniesienia na mapę państwa na Tajnym Forum!Tarcza antyrakietowa:
Zapewnia częściową ochronę przed ostrzałem rakiet balistycznych. Do działania wymaga rakiet antybalistycznych. Tarcza antyrakietowa nie jest stu procentowym zabezpieczeniem przed atakami rakietowymi, pozwala jednak zmniejszyć straty zestrzeliwując część rakiet. Koszt: 25 mld Limit: 1 ( jedna tarcza na całą kolonię, w przypadku kontrolowania całych kontynentów potrzeba 2 tarczy ) Wieże solarne:
Wymagane badanie: Wieże solarneZwiększa zyski o 5 mld (bazowa) + ZIEMSKIE, GOSPODARCZE TECHNOLOGIE ULEPSZAJĄCEKoszt: 10 mld (Może być zbudowana 1 wieża na 1 kompleks)Limit: aktualna suma posiadanych kompleksówZASADY KOLONIZACJI1) Jeżeli nasze terytorium graniczy z wolną prowincją do skolonizowania - wówczas możemy skolonizować maksymalnie 2 prowincje wgłąb "pustego terytorium" w ciągu tury. Koszt założenia outpostu w 1 prowincji kosztuje 2 mld x level (niezbędne przy rywalizacji o prowincje)
2) W przypadku zaistnienia konfliktu kolonizacyjnego w danej prowincji - wygrywa ta strona, która ma większy poziom outpostu w prowincji.
3) Jeżeli chcemy skolonizować terytorium za górami lub za czarnym obszarem - wówczas musimy wydać dodatkowe 15 mld na przebycie takowego dystansu wraz z zasobami oraz na stworzenie dodatkowego połączenia infrastrukturalnego. Możemy skolonizować maksymalnie 1 taką prowincję w turze. Dalsza kolonizacja na tym obszarze w turze następnej - patrz punkt 1)
4) niech jednak punkt 3) będzie osadzony w realiach i nie będzie próbą przeskoku połowy globu dla celów udupienia innego gracza. W takim przypadku admin ma prawo, aby coś z tym przyczółkiem stało się złego. Albo coś złego stało się z potencjalną inicjatywa budowy tak dużej infrastruktury.
5) koszt 15 mld z punktu 3) jest zastąpiony przez dodatkowy koszt 3 mld, jeżeli mamy do czynienia z tym samym kontynentem.
6) Założenie koloni pozwala nam na "natychmiastowe" dobranie 10 prowincji kolonii zgodnie z zasadami kolonizacji.
ZASADY KOMPLEKSU I JEGO ROZWOJÓW1) Każde 2 kompleksy(nawet różne) zapewniają nowy slot badawczy. Posiadanie 4 kompleksów zapewnia już 2 sloty badawcze, itd.2) Kompleks i jego rozwoje możemy rozwijać jedynie na danym kontynencie(w tym na wyspach też).
Jeżeli chcemy założyć kolonię na marsie, a następnie ciągnąć z niej dochody - musimy na początku dokonać kolonizacji posiadając centrum kosmiczne wraz z technologią posiadaną przez nas lub przez sojusznika - Człowiek na Marsie.
1. Wybieramy prowincję startową - kolonię - matkę - bazę
Lądujemy na kontynencie Promethei Terra i przystępujemy do jego kolonizacji -> 1 TURA
2. Następnie zgodnie z zasadami kolonizacji rozpoczynamy budowę outpostów, dzięki którym nasi koloniści zbudują odpowiednią infrastrukturę oraz skolonizują przygraniczne obszary.
wydajemy 20 mld na zbudowanie 10 outpostów, w celu skolonizowania 10 prowincji. -> 1 TURA
"PONIŻSZA MAPA ZAWIERA BŁĄD - czytaj Zasady Kolonizacji" 3. Nastaje tura 2. Budujemy sektor usługowy i kolonizujemy 10 przygranicznych prowincji na granicy z naszym sektorem. Dochody z sektora usług oraz z powstałych rozwojów do kompleksu usługowego otrzymujemy już w turze 3. Wydajemy łącznie 30 mld
4. Nastaje tura 3. Mamy 20 mld dochodów z kolonii - kolonizujemy następne 10 przygranicznych prowincji na granicy z naszym sektorem za cenę 20 mld.
5. Nastaje tura 4. mamy 30 mld dochodów z kolonii - kolonizujemy następne 10 przygranicznych prowincji na całkiem nowy kompleks za cenę 20 mld. Dalszy rozwój kompleksu usługowego jest niemożliwy - osiągnięto limit, ponieważ przy 10 prowincjach chcemy postawić nowy kompleks.
"PONIŻSZA MAPA ZAWIERA BŁĄD - czytaj Zasady Kolonizacji"UTRATA METROPOLII NA ZIEMIUtrata państwa na Ziemi i pozostawienie go na Marsie jest bolesnym doświadczeniem dla kolonii, lecz koloniści traktują to jak wyzwanie i odważnie patrzą w przyszłość.
Stracenie metropolii lub recesja kolonii wzmacnia dochody pieniężne ze wszystkich kompleksów i ich gałęzi rozwojów o 100%. W dodatku każdy posiadany kompleks będzie zapewniał nowy slot badawczy.
ARMIA MARSJAŃSKAPiechota kosmiczna - standardowa jednostka kosmicznych podbojów proponowana już wcześniej, jednak jej historia zaczyna się od IV generacji, w tymDesantowce - j/wMyśliwce kosmiczne - j/wDodatkowo - unikalne dla kolonii na Marsie, mogące być już produkowane od I generacji:Marsjańska Piechota - jednostka posiadająca podstawowe pojazdy kołowe umożliwiające przemieszczanie się po szarych prowincjach marsa (nie może przemieścić się przez czarne i brązowe obszary). Marsjański odpowiednik ziemskiej piechoty - zmotoryzowanej/zmechanizowanej. Na powierzchni marsa niemożliwe jest przemieszczanie się bez pojazdów, z licznymi systemami podtrzymywania i ratowania życia. Niektóre pojazdy są wyposażone w systemy rakietowe atakujące obce pojazdy piechoty marsjańskiejKoszt: 3 mld x generacja, 2 PZLiczebność: 100 ludzi - max 14 pojazdówUtrzymanie: pokój 1j, wojna 2j
Marsjańskie Brygady Wsparcia - Tak jak i na ziemi - brygady wsparcia są w stanie udzielić wsparcia na lądzie, bądź zwalczać wrogie lotnictwo. Jednostki są wyposażone w systemy rakietowe ziemia-powietrze oraz ziemia-ziemia.Koszt: 4 mld x generacja, 3 PZLiczebność: 50 ludzi, 5 pojazdów artyleryjskich, 5 pojazdów przeciw-lotniczychUtrzymanie: pokój 1j, wojna 2j
Marsjańskie hepkoptry - brygada kawalerii oraz śmigłowce bojowe w jednym. Służą do wspierania wojsk lądowych oraz zajmowaniu kluczowych pozycji. Mogą walczyć także w górach, czy też przez nie przelatywać, w celu zaskoczenia przeciwnika od strony pleców. (brążowe prowincje). Hepkoptry mogą przebyć dystans górski w zależności od generacjii (1x prowincja górska x generacja). Ta sama zasada przelotu tyczy się czarnych prowincji.Koszt: 4 mld x generacja, 4 PZLiczebność: 80 ludzi, 6 śmigłowców bojowych oraz 10 transportowychUtrzymanie: pokój 1j, wojna 2j
Dla celów ułatwienia - koszt rakiet przeniesiony z Ziemi
Rakieta taktyczna:*1 mld , 1 pkt zbrojeniowyRakieta balistyczna:*5 mld , 2 pkt zbrojeniowyRakieta antybalistyczna: 0,5 mld , 0,5 pkt zbrojeniowegoBalistyczna Rakieta z głowicą Jądrową: 10 mld , 3 pkt zbrojenioweMade By
Szefunio&Dukin