Domination
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Domination

Zdominuj świat! i przejmij władze
 
IndeksIndeks  CalendarCalendar  Latest imagesLatest images  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

 

 Mechanika Kosmosu(Nieaktualna)

Go down 
AutorWiadomość
Rizi
Admin



Liczba postów : 1526
Join date : 05/12/2020

Mechanika Kosmosu(Nieaktualna) Empty
PisanieTemat: Mechanika Kosmosu(Nieaktualna)   Mechanika Kosmosu(Nieaktualna) Icon_minitimeNie Gru 06, 2020 1:05 pm

Gdy założymy kolonie na Księżycu lub Marsie możemy ją rozwijać wydobywając surowce, badając powierzchnie, oraz jest ona doskonałą atrakcją turystyczną
możemy na niej rozwijać gospodarkę jak na ziemi, oczywiście wcześniej wykonując odpowiednie badania tym samym nasze dochody znacznie się zwiększają, wtedy na tfie robimy temat np:

Księżyc(nazwa koloni)

Kod:
Baza Kolonii:1
Posterunek:0
Hub Cywilny:0
Sektor Wydobywczy Hel-3:0
Kompleks Militarny:0
Centrum Naukowe:0
Silos Rakietowy:0

Ilość Posiadanych Prowincji: 1

Mapa Planet podzielona jest na prowincje jak na ziemi. Opłaca się ją kolonizować ponieważ rozwijamy naszą gospodarkę na Księżycu i Marsie od początku od lvla 0.
Jedynym ograniczeniem jest ilość prowicjii,
Gdy jakieś państwo osiągnie pierwsza kolonie pojawia się temat na forum w której jawnie zgłaszamy kolonizację(potem)
zaznaczamy wolne prowincje w której powstają te sektory prowincje te muszą przylegać do siebie i być wolne. Ale na Księżycu i na Marsie panują inne zasady i jest inna mechanika.


Wojsko
Piechota Kosmiczna (wymaga IV generacji piechoty)
Koszt : 2 mld x poziom technologi, 1 punkt zbrojeniowy

Natomiast do walki służą głównie

Myśliwce Kosmiczne(wymaga IV generacji samolotów)
Koszt : 4 mld x poziom technologii, 5 punktów zbrojeniowych

A do desantu i podboju innych kolonii potrzebne są

Desantowce(wymaga IV generacji maszyn) (jeden desantowiec przewozi 4x piechoty kosmicznej około 400 ludzi)
Koszt: 3 mld x poziom technologii, 5 punktów zbrojeniowych


Ostatnio zmieniony przez Rizi dnia Nie Maj 01, 2022 10:17 pm, w całości zmieniany 7 razy
Powrót do góry Go down
https://domination.forumpolish.com
Rizi
Admin



Liczba postów : 1526
Join date : 05/12/2020

Mechanika Kosmosu(Nieaktualna) Empty
PisanieTemat: Re: Mechanika Kosmosu(Nieaktualna)   Mechanika Kosmosu(Nieaktualna) Icon_minitimePon Gru 14, 2020 2:13 pm

Proszę zapoznać się ze zmianami
Powrót do góry Go down
https://domination.forumpolish.com
Rizi
Admin



Liczba postów : 1526
Join date : 05/12/2020

Mechanika Kosmosu(Nieaktualna) Empty
PisanieTemat: Re: Mechanika Kosmosu(Nieaktualna)   Mechanika Kosmosu(Nieaktualna) Icon_minitimeNie Gru 20, 2020 9:28 am

Mechanika księżycowa

Ważne: Technologie Ziemskie, działają normalnie na Księżycu

Baza gwiezdna - główna baza kolonii na księżycu  pozwala na administracyjne utrzymanie 10 prowincji na poziom.
10 mld x poziom (1 dostaje się za friko)

Posterunek - za jego pomocą zdobywa się nowe prowincję. Każdy zaznacza w swojej turze prowincje które chce skolonizować na mapie księżyca. Jeśli dwaj lub więcej graczy wybierze jedna wygrywa ten który zrobi wyższy poziom outpostu. Można kolonizować tylko nieskolonizowane prowincje maxymalnie oddalone o dwa od zajętych przez nas.
5 mld (5 mld x poziom)
dodatkowa opłata 15 mld(jeśli kolonizujemy obszar za czarnym obszarem)


Każdy sektor oraz centrum naukowe wymaga 5 prowincji na księżycu, silos rakietowy 3

Hub cywilny
- zysk 10 mld 10 JZ

Sektor wydobywczy Hel-3 - zysk 15 mld

Kompleks militarny - zysk 10 mld 5 PZ


Centrum Naukowe - umożliwia badanie jednej technologii więcej na kwartał w tym i dodatkowej Generacji Wojskowej

Silos Rakietowy  
Koszt stały : 30 mld
Pozwala bronić Kolonie lub atakować wystrzeliwując rakiety, składuje rakiety balistyczne/ i anty - rakiety (1 pozwala pomieścić około 10 rakiet balistycznych)

Tarcza antyrakietowa: 
Zapewnia częściową ochronę przed ostrzałem rakiet balistycznych. Do działania wymaga rakiet antybalistycznych. Tarcza antyrakietowa nie jest stu procentowym zabezpieczeniem przed atakami rakietowymi, pozwala jednak zmniejszyć straty zestrzeliwując część rakiet. 
Koszt: 25 mld 
Limit: 1 ( jedna tarcza na całą kolonię) 

To jest 2 prowki od stolicy (S)
Mechanika Kosmosu(Nieaktualna) Unknown

Made by Rizi&Dukin


Ostatnio zmieniony przez Rizi dnia Nie Gru 20, 2020 12:30 pm, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry Go down
https://domination.forumpolish.com
Rizi
Admin



Liczba postów : 1526
Join date : 05/12/2020

Mechanika Kosmosu(Nieaktualna) Empty
PisanieTemat: Re: Mechanika Kosmosu(Nieaktualna)   Mechanika Kosmosu(Nieaktualna) Icon_minitimeNie Gru 20, 2020 10:25 am

Gospodarka Marsjańska
Skolonizowanie nowej prowincji odbywa się poprzez założenie bazy kolonii(tej struktury z numerem 1).

UNIKAT KOLONII

1. Kolonia-baza - założona przez specjalny statek marsjański wraz z zasobami wysłanymi z Ziemi. Ze względów mechanicznych nie kosztuje nic, ale też nie przynosi żadnych dochodów. Do jej stworzenia potrzeba jedynie technologii "Człowiek na Marsie" i Centrum Kosmicznego, bądź dobrej woli kraju posiadającego ową technologię oraz własnego Centrum Kosmicznego. Zapewnia podstawową energię oraz komunikację z Ziemią dla małej kolonii.
Dodatkowo kolonia-baza pełni funkcję kosmodromu/centrum kosmicznego z którego możemy także wysyłać wahadłowce.
Koszt: 1 lvl - darmowy; następne poziomy - 10 mld*lvl
Zysk 1-razowy: Możliwość opracowywania poza centrami badawczymi na Ziemi 1 dodatkowej technologii
Zysk: 10*lvl = maksymalne tempo w jakim możemy kolonizować co ture(np dla 2 poziomu możemy kolonizować z prędkością 20 prowincji na turę) 
UWAGA: Utrata bazy kolonii powoduje obniżenie wszystkich dochodów z kolonii marsjańskiej o 50% ze względu na problemy komunikacyjne.

2. Stolica planetarna
BRAK, jeśli kolonia została stworzona niedawno, należy stworzyć struktury od początku. Rolę kolonialnej stolicy planetarnej pełni Kolonia-baza
Koszt: 1 lvl - 200 mld; 2 lvl - 500 mld
Zysk 1 lvl : podwaja wszystkie koszty kompleksów oraz podwaja wszystkie dochody z kompleksów względem bazowych, +2 dodatkowe badania technologii
Zysk 2 lvl: podwaja wszystkie koszty kompleksów oraz podwaja wszystkie dochody z kompleksów względem 1 lvl'a, +2 dodatkowe badania technologii(łącznie 4 za stolice planetarną)

3. Reaktor jądrowy - Marsjański odpowiednik Ziemskich elektrowni atomowych.
Koszt: 12 mld*level
Zysk: 10 mld dochodów
Wymaga: 1 skolonizowana, "wolna" prowincja
Wymaga technologii umożliwiającej budowę reaktorów jądrowych na Ziemi.

GOSPODARKA

1. Kompleks rolniczy
Koszt: 10 mld x level
Zysk: 10j zaopatrzenia
Wymaga: 10 skolonizowanych, "wolnych" prowincji

2. Kompleks rolniczy - rozwój
Koszt: Brak - wolna i kolonizowana prowincja koło kompleksu
Zysk: 1j zaopatrzenia
Wymaga: kompleksu rolniczego oraz 1 skolonizowanej, "wolnej prowincji"
Limit: tyle razy ile mamy wolnych prowincji wokół kompleksu

3. Kompleks usługowy
Koszt: 10 mld x level
Zysk: 10 mld
Wymaga: 10 skolonizowanych, "wolnych" prowincji

4. Kompleks usługowy - rozwój
Koszt: Brak - wolna i kolonizowana prowincja koło kompleksu
Zysk: 1 mld
Wymaga: kompleksu usługowego oraz 1 skolonizowanej, "wolnej" prowincji
Limit: tyle razy ile mamy wolnych prowincji wokół kompleksu

5. Kompleks przemysłowy
Koszt: 15 mld x level
Zysk: +5 mld +5 PZ +5j zaopatrzenia
Wymaga: 10 skolonizowanych, "wolnych" prowincji

6. Kompleks przemysłowy - rozwój
Koszt: Brak - wolna i kolonizowana prowincja koło kompleksu
Zysk: +1 mld +0.5 PZ +0.5j zaopatrzenia
Wymaga: kompleksu przemysłowego oraz 1 skolonizowanej, "wolnej" prowincji
Limit: tyle razy ile mamy wolnych prowincji wokół kompleksu

7. Kompleks militarny
Koszt: 10 mld x level
Zysk: Limit armii - +5 marsjańskich jednostek
Wymaga: 10 skolonizowanych, "wolnych" prowincji

8. Kompleks militarny - rozwój
Koszt: Brak - wolna i kolonizowana prowincja koło kompleksu
Zysk: Limit armii - +0.5 marsjańska jednostka
Wymaga: kompleksu militarnego oraz 1 skolonizowanej, "wolnej" prowincji
Limit: tyle razy ile mamy wolnych prowincji wokół kompleksu

UWAGA! Wszelkie ziemskie technologie gospodarcze podnoszące dochód z sektorów nie funkcjonują na marsie ze względu na zwiększone zyski z sektorów.

BUDYNKI STRATEGICZNE
Należy je rozmieścić na obszarze Marsa - tak jak na Ziemi. Kosztowałyby taniej ze względu na grawitacje Marsa, lecz trudności na planecie przysparzają inne rzeczy. Dla kosztów ułatwienia budynki strategiczne kosztują tyle samo pieniędzy ile na Ziemi. Można je rozmieścić w każdej, posiadanej prowincji - a nawet wśród kompleksów i jego rozwojów. Jedynie wieża solarna jest lekko zmieniona względem tej na Ziemi. Dla celów marsjańskich uznano, że nie istnieją tutaj panele słoneczne - a przynajmniej zyski z nich.

Silosy Rakietowe: 
Pozwala składować i wystrzeliwać rakiety balistyczne. 1 kompleks silosów pozwala składować 10 rakiet balistycznych. 
Koszt: 10 mld 
Wymaga naniesienia na mapę państwa na Tajnym Forum!

Tarcza antyrakietowa: 
Zapewnia częściową ochronę przed ostrzałem rakiet balistycznych. Do działania wymaga rakiet antybalistycznych. Tarcza antyrakietowa nie jest stu procentowym zabezpieczeniem przed atakami rakietowymi, pozwala jednak zmniejszyć straty zestrzeliwując część rakiet. 
Koszt: 25 mld 
Limit: 1 ( jedna tarcza na całą kolonię, w przypadku kontrolowania całych kontynentów potrzeba 2 tarczy ) 

Wieże solarne: 
Wymagane badanie: Wieże solarne
Zwiększa zyski o 5 mld (bazowa) + ZIEMSKIE, GOSPODARCZE TECHNOLOGIE ULEPSZAJĄCE
Koszt: 10 mld (Może być zbudowana 1 wieża na 1 kompleks)
Limit: aktualna suma posiadanych kompleksów

ZASADY KOLONIZACJI
1) Jeżeli nasze terytorium graniczy z wolną prowincją do skolonizowania - wówczas możemy skolonizować maksymalnie 2 prowincje wgłąb "pustego terytorium" w ciągu tury. Koszt założenia outpostu w 1 prowincji kosztuje 2 mld x level (niezbędne przy rywalizacji o prowincje)

2) W przypadku zaistnienia konfliktu kolonizacyjnego w danej prowincji - wygrywa ta strona, która ma większy poziom outpostu w prowincji.

3) Jeżeli chcemy skolonizować terytorium za górami lub za czarnym obszarem - wówczas musimy wydać dodatkowe 15 mld na przebycie takowego dystansu wraz z zasobami oraz na stworzenie dodatkowego połączenia infrastrukturalnego. Możemy skolonizować maksymalnie 1 taką prowincję w turze. Dalsza kolonizacja na tym obszarze w turze następnej - patrz punkt 1)

4) niech jednak punkt 3) będzie osadzony w realiach i nie będzie próbą przeskoku połowy globu dla celów udupienia innego gracza. W takim przypadku admin ma prawo, aby coś z tym przyczółkiem stało się złego. Albo coś złego stało się z potencjalną inicjatywa budowy tak dużej infrastruktury.

5) koszt 15 mld z punktu 3) jest zastąpiony przez dodatkowy koszt 3 mld, jeżeli mamy do czynienia z tym samym kontynentem.

6) Założenie koloni pozwala nam na "natychmiastowe" dobranie 10 prowincji kolonii zgodnie z zasadami kolonizacji.

ZASADY KOMPLEKSU I JEGO ROZWOJÓW
1) Każde 2 kompleksy(nawet różne) zapewniają nowy slot badawczy. Posiadanie 4 kompleksów zapewnia już 2 sloty badawcze, itd.


2) Kompleks i jego rozwoje możemy rozwijać jedynie na danym kontynencie(w tym na wyspach też).

Jeżeli chcemy założyć kolonię na marsie, a następnie ciągnąć z niej dochody - musimy na początku dokonać kolonizacji posiadając centrum kosmiczne wraz z technologią posiadaną przez nas lub przez sojusznika - Człowiek na Marsie.
1. Wybieramy prowincję startową - kolonię - matkę - bazę
Lądujemy na kontynencie Promethei Terra i przystępujemy do jego kolonizacji -> 1 TURA
Mechanika Kosmosu(Nieaktualna) KX03lPJ
2. Następnie zgodnie z zasadami kolonizacji rozpoczynamy budowę outpostów, dzięki którym nasi koloniści zbudują odpowiednią infrastrukturę oraz skolonizują przygraniczne obszary.
wydajemy 20 mld na zbudowanie 10 outpostów, w celu skolonizowania 10 prowincji. -> 1 TURA
"PONIŻSZA MAPA ZAWIERA BŁĄD - czytaj Zasady Kolonizacji" 
Mechanika Kosmosu(Nieaktualna) WHOiPaS
3. Nastaje tura 2. Budujemy sektor usługowy i kolonizujemy 10 przygranicznych prowincji na granicy z naszym sektorem. Dochody z sektora usług oraz z powstałych rozwojów do kompleksu usługowego otrzymujemy już w turze 3. Wydajemy łącznie 30 mld
Mechanika Kosmosu(Nieaktualna) SEocL7s
4. Nastaje tura 3. Mamy 20 mld dochodów z kolonii - kolonizujemy następne 10 przygranicznych prowincji na granicy z naszym sektorem za cenę 20 mld.
Mechanika Kosmosu(Nieaktualna) 0QpiVxW
5. Nastaje tura 4. mamy 30 mld dochodów z kolonii - kolonizujemy następne 10 przygranicznych prowincji na całkiem nowy kompleks za cenę 20 mld. Dalszy rozwój kompleksu usługowego jest niemożliwy - osiągnięto limit, ponieważ przy 10 prowincjach chcemy postawić nowy kompleks.
"PONIŻSZA MAPA ZAWIERA BŁĄD - czytaj Zasady Kolonizacji"
Mechanika Kosmosu(Nieaktualna) D9cQ3mO
UTRATA METROPOLII NA ZIEMI

Utrata państwa na Ziemi i pozostawienie go na Marsie jest bolesnym doświadczeniem dla kolonii, lecz koloniści traktują to jak wyzwanie i odważnie patrzą w przyszłość.

Stracenie metropolii lub recesja kolonii wzmacnia dochody pieniężne ze wszystkich kompleksów i ich gałęzi rozwojów o 100%. W dodatku każdy posiadany kompleks będzie zapewniał nowy slot badawczy.

ARMIA MARSJAŃSKA
Piechota kosmiczna - standardowa jednostka kosmicznych podbojów proponowana już wcześniej, jednak jej historia zaczyna się od IV generacji, w tym
Desantowce - j/w
Myśliwce kosmiczne - j/w


Dodatkowo - unikalne dla kolonii na Marsie, mogące być już produkowane od I generacji:

Marsjańska Piechota - jednostka posiadająca podstawowe pojazdy kołowe umożliwiające przemieszczanie się po szarych prowincjach marsa (nie może przemieścić się przez czarne i brązowe obszary). Marsjański odpowiednik ziemskiej piechoty - zmotoryzowanej/zmechanizowanej. Na powierzchni marsa niemożliwe jest przemieszczanie się bez pojazdów, z licznymi systemami podtrzymywania i ratowania życia. Niektóre pojazdy są wyposażone w systemy rakietowe atakujące obce pojazdy piechoty marsjańskiej
Koszt: 3 mld x generacja, 2 PZ
Liczebność: 100 ludzi - max 14 pojazdów
Utrzymanie: pokój 1j, wojna 2j

Marsjańskie Brygady Wsparcia - Tak jak i na ziemi - brygady wsparcia są w stanie udzielić wsparcia na lądzie, bądź zwalczać wrogie lotnictwo. Jednostki są wyposażone w systemy rakietowe ziemia-powietrze oraz ziemia-ziemia.
Koszt: 4 mld x generacja, 3 PZ
Liczebność: 50 ludzi, 5 pojazdów artyleryjskich, 5 pojazdów przeciw-lotniczych
Utrzymanie: pokój 1j, wojna 2j

Marsjańskie hepkoptry - brygada kawalerii oraz śmigłowce bojowe w jednym. Służą do wspierania wojsk lądowych oraz zajmowaniu kluczowych pozycji. Mogą walczyć także w górach, czy też przez nie przelatywać, w celu zaskoczenia przeciwnika od strony pleców. (brążowe prowincje). Hepkoptry mogą przebyć dystans górski w zależności od generacjii (1x prowincja górska x generacja). Ta sama zasada przelotu tyczy się czarnych prowincji.
Koszt: 4 mld x generacja, 4 PZ
Liczebność: 80 ludzi, 6 śmigłowców bojowych oraz 10 transportowych
Utrzymanie: pokój 1j, wojna 2j

Dla celów ułatwienia - koszt rakiet przeniesiony z Ziemi
Rakieta taktyczna:*1 mld , 1 pkt zbrojeniowy
Rakieta balistyczna:*5 mld , 2 pkt zbrojeniowy
Rakieta antybalistyczna: 0,5 mld , 0,5 pkt zbrojeniowego
Balistyczna Rakieta z głowicą Jądrową: 10 mld , 3 pkt zbrojeniowe

Made By Szefunio&Dukin


Ostatnio zmieniony przez Rizi dnia Nie Gru 20, 2020 11:15 am, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry Go down
https://domination.forumpolish.com
Rizi
Admin



Liczba postów : 1526
Join date : 05/12/2020

Mechanika Kosmosu(Nieaktualna) Empty
PisanieTemat: Re: Mechanika Kosmosu(Nieaktualna)   Mechanika Kosmosu(Nieaktualna) Icon_minitimeNie Gru 20, 2020 10:25 am

Szablon rozwoju kolonii - wraz z przykładem:
IV kwartał 2040 - Kolonia Chinamars
Dochód: +22 mld
PZ: 7.5 /7.5 
Dochód zaopatrzenia: +7.5
Zmagazynowane zaopatrzenie na Marsie: 7.5
Limit armii kolonii: 8 (tyle jednostek marsjańskich możemy zrobić)

Należy podać mapę i nanieść na nie - okręgi wraz z rozwojami/ lib osobnie dla każdego kompleksu wstawić mapę. Przykład mapy podany na samym dole szablonu.

1. Okręg Wuhan - kompleks usługowy - czerwono(kompleks) - różowy(rozwoje)
Cytat :
Baza: +10 mld dochodów
Dochód z rozwojów: +12 mld dochodów
Suma dochodów: +22 mld dochodów

2. Okręg Cianto - kompleks militarny - pomarańczowy(kompleks) - żółty(rozwoje)
Cytat :
Baza: +5 marsjańskich jednostek
Dochodów z rozwojów: +3 marsjańskich jednostek
Suma dochodów: +8 marsjańskich jednostek

3. Okręg Pekin - kompleks przemysłowy - zielony(kompleks) - lekko zielony(rozwoje)
Cytat :
Baza: +5 mld +5 PZ +5j zaopatrzenia dochodów
Dochodów z rozwojów: +2,5 mld +2,5 PZ +2,5j zaopatrzenia dochodów
Suma dochodów: +7,5 mld +7,5 PZ +7,5j zaopatrzenia dochodów
Mechanika Kosmosu(Nieaktualna) Ah5smNL


Kod:
[size=24]Szablon rozwoju kolonii - wraz z przykładem:[/size]
[size=24][b]IV kwartał 2040 - Kolonia Chinamars[/b][/size]
[b]Dochód:[/b] +22 mld
[b]PZ:[/b] 7.5 /7.5 
[b]Dochód zaopatrzenia:[/b] +7.5
[b]Zmagazynowane zaopatrzenie na Marsie:[/b] 7.5
[b]Limit armii kolonii:[/b] 8 (tyle jednostek marsjańskich możemy zrobić)

Należy podać mapę i nanieść na nie - okręgi wraz z rozwojami/ lib osobnie dla każdego kompleksu wstawić mapę. Przykład mapy podany na samym dole szablonu.

1. Okręg Wuhan - kompleks usługowy - czerwono(kompleks) - różowy(rozwoje)
[quote][color=#999999]Baza: +10 mld dochodów
Dochód z rozwojów: +12 mld dochodów
Suma dochodów: +22 mld dochodów[/color][/quote]

2. Okręg Cianto - kompleks militarny - pomarańczowy(kompleks) - żółty(rozwoje)
[quote][color=#999999]Baza: +5 marsjańskich jednostek
Dochodów z rozwojów: +3 marsjańskich jednostek
Suma dochodów: +8 marsjańskich jednostek[/color][/quote]

3. Okręg Pekin - kompleks przemysłowy - zielony(kompleks) - lekko zielony(rozwoje)
[quote][color=#999999]Baza: +5 mld +5 PZ +5j zaopatrzenia dochodów
Dochodów z rozwojów: +2,5 mld +2,5 PZ +2,5j zaopatrzenia dochodów
Suma dochodów: +7,5 mld +7,5 PZ +7,5j zaopatrzenia dochodów[/color][/quote]
[img]https://i.imgur.com/ah5smNL.png[/img]
Powrót do góry Go down
https://domination.forumpolish.com
Sponsored content





Mechanika Kosmosu(Nieaktualna) Empty
PisanieTemat: Re: Mechanika Kosmosu(Nieaktualna)   Mechanika Kosmosu(Nieaktualna) Icon_minitime

Powrót do góry Go down
 
Mechanika Kosmosu(Nieaktualna)
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Domination :: Ogólne :: Zasady Gry-
Skocz do: